Estrategia Didáctica Gamificadora en el Protocolo de la Violenciade gé́nero en los Médicos Generales del Hospital Departamental.

Resumen

La implementación de las tecnologías de la información y la comunicación en conjunto a elementos lúdicos como lo es la gamificación que deriva su nombre de la palabra inglesa gamification “game” que significa juego, permite relacionar la gamificación con actividades recreativas o lúdicas que ejecuta el ser humano para promover la motivación y optimizar la operatividad en cualquier entorno, mejorando la experiencia de enseñanza-aprendizaje (Valda & Arteaga 2015). En los últimos años el bajo nivel de asistencia a capacitaciones en eventos de interés en salud pública por parte de los médicos generales del Hospital Departamental María Inmaculada de Florencia demuestra que el mejoramiento de la calidad en los diferentes protocolos institucionales no es tarea fácil. Con el fin de contribuir con la mejora del conocimiento en el evento de violencia de género en los médicos generales, esta investigación propone el diseño de una secuencia didáctica con el apoyo de un recurso educativo digital gamificado para abordar la socialización del protocolo de violencia de género en los médicos generales del Hospital Departamental María Inmaculada Empresa Social del Estado (HDMI E.S.E) de Florencia, Caquetá. Para el diseño de la secuencia didáctica, las necesidades de aprendizaje y motivación fueron caracterizadas. Pasatiempos en línea fueron utilizados para gamificar las actividades de la secuencia didáctica, integrando los componentes de trabajo virtual usando sus teléfonos móviles. Los resultados demuestran que la implementación de estrategias gamificadas con uso de recursos educativos digitales afecta positivamente los conocimientos en el protocolo de violencia de género de los médicos generales del HDMI ESE, se concluye que el uso de herramientas tecnológicas de la información aplicadas a la gamificación de estrategias pedagógicas impacta sobre el rendimiento y motivación del personal Médico.

  • Código de Publicación

    328
  • Línea de Investigación

    Educación y Pedagogías Críticas y Didácticas Alternativas
  • Palabras Clave

    Aprendizaje
    Gamificación
    Secuencia Didáctica
    violencia de género
  • Autores

  • Asesor

    Irlesa Indira Sánchez Medina
  • Año

    2023